Magery

Материал из RealWorld Wiki
Версия от 18:01, 16 марта 2021; Akaki (обсуждение | вклад) (→‎Заклинания)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)

В игре 64 основных заклинания, разбитых на 8 кругов. Произнесение заклинаний требует нескольких вещей:

  1. Умение Magery отвечает за шанс успеха заклинания. Более высокие круги магии требуют более высокого умения.
  2. Магические реагенты тратятся при каждой попытке произнести заклинание. Всего существует 8 видов реагентов, для каждого заклинания нужно 2-4 разных реагента (по одной штуке).
  3. Мана тратится только при успешных заклинаниях в момент их завершения. То есть ни на неудачные попытки, ни на отменённые заклинания (когда не указана цель) мана не тратится. Более высокие круги требуют большее количество маны.
  4. Знание данного заклинания. Изначально заклинания существуют в виде свитков. Произносить заклинания можно и со свитков, но при этом тратиться сам свиток, поэтому свитки добавляют в книги заклинаний, где они остаются навсегда. Книги заклинаний не теряются при смерти игрока, поэтому можно сказать что они "вечные", если игрок не расстанется с книгой заклинаний сам. Что касается свитков, то каст со свитков требует меньшего умения чем каст из книги, поэтому свитки в основном используются для высших заклинаний, а также начинающими магами.

В момент произнесения заклинания игрок не может двигаться, так же у мага не должно быть ничего в руках (за исключением книги заклинаний, держать её в руках необязательно). Задержка каста тем дольше, чем выше круг заклинания. Помимо возможности неудачного каста изза недостаточного умения, каст может сорваться если игроку наносится урон.

Круг Задержка каста Умение магии (50% успеха при) Мана
1 0.4 20 4
2 0.65 23 6
3 0.9 33 9
4 1.15 43 11
5 1.4 53 14
6 1.65 68 20
7 1.9 83 40
8 2.15 97 50

Замечания:

  1. каст со свитка уменьшает необходимое умение на два круга вниз.
  2. заклинания вызова (summoning) имеют большую задержку (6 и 9 секунд для 5 и 8 кругов соответственно, наличие умения spirit speak уменьшает эту задержку)
  3. заклинания телепортации (recall, gate travel) имеют дополнительную задержку если кастуются во время боя

Умения мага

Помимо собственно магии, имеется ряд дополнительных умений, более или менее обязательных для полноценного мага. Скиллкап 700 позволяет иметь все "основные" умения мага, плюс выбрать несколько вторичных для "специализации". Однако умение магии можно иметь и без любых других умений, - однако и возможности такого "мага" будут очень сильно ограничены. К умениям, связанные с магией относиться:

  • Evaluating Intelligence - крайне необходим если вы планируете использовать атакующие заклинания. По сути, Evaluating Intelligence мага сравнивается с Magic Resistance (сопротивляемостью магии) вашего врага, и от результатов этого сравнения зависит величина наносимого магом повреждения. Учитывая то что большинство игроков стараются развить Magic Resistance, по крайней мере до среднего уровня, и то что у абсолютного большинства монстров Magic Resistance тоже развит в большей или меньшей степени, отсуствие у мага Evaluating Intelligence будет серьезным минусом.
  • Meditation - маг без маны - не маг, поэтому медитация является вторым критичным умением для полноценного мага. Медитация определяет скорость регенерации маны, а режим активной медитации может удвоить эту скорость.
  • Wrestling - значения умения кулачного боя для мага может быть не вполне очевидным, тем не менее очень важно. Как уже написано выше, если в момент каста магу наносится урон каст может сорваться. Так как в момент каста руки у мага пусты, то если он одновременно с кастом ведёт ближний бой, то автоматически используется умение Wrestling. Далее, как известно, шанс того что в ближнем бою по игроку попадёт враг тем меньше, чем выше боевое умение игрока (для оружия, которое у него в руках в данный момент). Из всего этого следует, что при наличии Wrestling уменьшается шанс срыва каста из-за физического удара в момент произнесения заклинания.
  • Magic Resistance - это умение традиционно относят к пяти основным умениям мага, хотя сопротивлямость магии старается развить большинство игроков с персонажами боевой направленности. Как нетрудно догадаться, это умение отвечает за сопротивляемость игрока атакующей магии.

Вышеперечисленные пять умений обычно считаются основными для мага. Умения описанные далее являются опциональными и менее критичными. С другой стороны, любой игрок вправе выбрать любую комбинацию умений которая ему по душе в пределе суммы 700, в том числе часть вышеописаных "скиллов мага" (в особенности если речь идёт о персонаже для которого магические навыки вторичны, а первичны какие либо другие).

  • Inscription - умение Inscription позволяет производить магические свитки (а также несколько других вещей). Это в первую очередь крафтерское умение(хотя и крайне неудобный без наличия маны и медитации, так как производство свитков требует ману), тем не менее и для мага, незаинтересованого в крафтерстве, он представляет интерес. Inscription даёт бонус для двух важных защитных заклинаний - Protection и Reactive Armor (детали описаны в описании этих заклинаний).
  • Боевые Умения (fencing|swordsmanship|macefighting|tactics|archery) - маг с боевыми навыками ("танк-маг") - вполне жизнеспособный вариант. Из-за лимита умений и статистик невозможно стать одновременно полноценным магом и воином, но есть много интересных вариантов комбинаций умений мага и война.
  • Poisoning - отравление оружия также как и производство свитков в большой степени относиться к крафтерским умениям, тем не менее наличие этого умения дает бонус к заклинанию Poison - если без poisoning'a это заклинание как правило травит первым уровнем яда (плюс довольно легко "поглощается" при высоком Magic Resistance), то при наличии poisoning'а уровень отравления может увеличиться вплоть до 4го,смертельного яда (хотя в большинстве случаев даже при умении 100 это всё же будет 2-3 уровень яда).
  • Healing - хотя маг в состоянии эффективно лечиться магией, дополнительная возможность лечения бинтами может зачастую оказаться весьма полезной. Вместе с хилингом целесообразно развивать умение анатомии, который во-первых делает лечение бинтами более эффективным, во-вторых, при наличии врестлинга позволяет использовать stun punch удары, временно замораживающие противника.
  • Animal Taming - приручение животных, как правило также подразумевает наличие Animal Lore, позволяет создать специализированного мага: beastmaster.
  • Spirit Speak - увеличивает мощь вызваных (summoned) магом существ.

Заклинания

См. статью: Spellbook

Дополнительно

При использовании массовых заклинаний могут применятся дополнительные правила, определяющие кого из находящихся в области поражения следует бить (точнее, кого не следует бить). Массовые заклинания не бьют:

  1. членов одной гильдии или гильдий состоящих в альянсе с гильдией кастующего,
  2. членов одной party,
  3. членов одной команды на турнире RWCTF.

Исключение составляют случаи когда первичная цель попадает под один из этих трёх пунктов, а так же когда заклинание направлено на самого себя. В отличии от физического урона, магический урон не срывает произнесения заклинаний (исключением является Greater Heal), но может сорвать произнесение заклинаний по другому принципу - если кастующий маг "сопротивляется" атакующему заклинанию, он продолжает произнесение своего заклинания, иначе - его заклинание прерывается.