Fight

Материал из RealWorld Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Данная страница описывает расчеты, произходящие при битве (оружием, луками или кулаками) игрока с другим игроком или НПЦ.

Промежутки между ударами составляют (в секундах):

15000 / (stamina + 100) * скорость оружия

Сами проверки на возможность нанесения удара могут производиться в два раза чаще, т.е. если у игрока промежуток между ударами равен 2 секундам, после нанесения удара следующий удар может быть нанесён через 2, 3, 4, 5 и т.д. секунд. Такая "двойная" проверка облегчает нанесение ударов на бегу. Двойная проверка осуществляется только при сражении двух игроков-войнов, если противник - нпц или дерётся кулаками, осуществляются регулярные проверки с циклом, равным циклу между ударами.

Если удар возможен (противник в пределах радиуса положения оружия, оба соперника видимы, наносящий удар не заморожен) вычисляется шанс попадания.

Базовый шанс зависит от умений владения оружия нападающего и защищающегося:

шанс попасть = (умение нападающего + 50) / ((умение защищающегося + 50) * 2)

Умение нападающего Умение защищающегося Шанс
100 100 50%
100 50 75%
100 0 150%
50 100 33%
50 50 50%
50 0 100%
0 100 16%
0 50 25%
0 0 50%

Или иначе:

при равных боевых умениях противников шанс удачного удара - 50%, каждый процент преимущества в боевом умении увеличивает шанс попадания тем больше, чем меньше боевое умение противника.

Если защищающийся дерётся кулаками и на него наложено заклинание Protection, используемое в формуле значение его боевого умения немного повышается (точная величина зависит от эффективности Protection, в свою очередь зависящего от 3х умений мага, максимальное повышение - 7.5).

Если при ударе защищающийся находится спиной к атакующему (в том числе под углом 45 градусов), эффективное умение атакующего повышается в зависимости от DEX пенальти от одетых вещей защищающегося на DEX PENALTY * 0.3 процента, при ударе по игроку стоящему боком (под углом 90 градусов) эффективное умение повышается на DEX PENALTY * 0.15 процента. Эти правила не применяются при ударах по НПЦ.

После удара, удачного или нет, выносливость может уменьшится на одну единицу, шанс уменьшения равен (40 + вес одетых вещей)%.

Если удар был удачным, начисляются очки боевым умениям нанесшего удар (умению оружия в руках, тактике и анатомии) и начинается расчет наносимого урона.

Очки не начисляются:

  • Если удар наносился по НПЦ, и атакующий или НПЦ находятся в доме
  • Если удар наносится не стоя вплотную (относится к копьям, не относится к стрельбе из лука)

Боевые умения растут быстрее при ударах по НПЦ, чем мощнее НПЦ тем больше очков начисляется игроку.

Расчет урона происходит следующим образом:

  • Вычисляется случайное значение урона для оружия атакующего. Случайное значение определяется по dice string, ассоциированым с оружием (см. таблицу оружия). Скажем 2d3+4 означает 2 кидания кубика с тремя гранями плюс дополнительно 4 очка урона. Чем меньше первое число (количество кубиков), тем больше разброс урона по всему диапазону, чем больше кубиков кидается, тем больше результат будет стремиться к среднему.
  • Это значение изменяется в зависимости от качества оружия и его состояния.
  • К урону добавляются бонусы:
    • Тактика: Damage = Damage * ((Tactics + 50) / 100) (т.е. в зависимости от тактики урон станет равным 50%-150% от первоначального).
    • Сила: Damage = Damage + Damage * (STR / 5)%
    • Анатомия: Damage = Damage + Damage * (Anatomy / 5)% (при ГМ анатомии бонус становится равен 30% вместо 20%)
    • Если оружие - топор(axe), относящийся к умению Swordsmanship, добавляется бонус от умения Lumberjacking:
    • Damage = Damage + Damage * (Lumberjacking / 5)% (при умении 100 бонус становится равен 30% вместо 20%)
  • Если удар наносится по НПЦ, урон увеличивается в полтора раза
  • Выбирается часть тела, куда попадает удар и определяется вещь (броня) одетая на эту часть тела. Разные части тела имеют различные шансы попадания по ним (cм. класс брони).
  • Применяются специальные эффекты оружия, затем эффекты брони, если таковые имеются. Эффекты могут изменить текущее значение урона.
  • Если у защищающегося в руках щит, проверяется шанс парировать удар щитом. Базовый шанс парирования равен Parrying/2, но это значение еще умножается на коэффициент зависящий от самого щита - маленькие щиты, поглащающие меньше урона, имеют более высокий коэффициент, таким образом парировать ими удар легче. Значения коэффициентов приведены в таблице щитов. Если удар парируется, абсорбируется (текущий AR щита) / 2 очков урона.
  • Вычисляется количество урона, абсорбируемого за счёт брони. Базовое значение AR, зависящее от типа брони изменяется в зависимости от её качества и состояния (изношености). Если на защищающегося наложено заклинание Protection, его эффект прибавляется в вычесленому значению AR, при отсутствии брони значение AR становится равным эффекту от Protection. Для НПЦ просто берётся его собственное значение AR. Теперь, когда вычислено "эффективное" значение AR, расчитывается абсорбируемый урон, который равен 50%-100% от этого значения (случайное число).
  • Урон делится на два, к нему прибавляется модификатор урона для данного оружия, если оно магическое (of vanquishing=+9 и т.п.). После этого полученое количество урона наносится защищающейся стороне.
  • Повреждается оружие атакующего и броня защищающегося.